Какое определение виртуальные миры и имеют ли они перспективы?
Введение в концепцию мета-мира
Термин «метаверс» появился в лексикон не так долго назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил цифровой мир, в котором персонажи общаются через образы. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто сюжет научно-фантастической книги, а стремительно развивающаяся техно-реальность.
Это свидетельствует о факте, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря свободе самовыражения и недостатку географических границ.
Главные характеристики мета-вселенных
Обсуждая о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток создать устойчивый цифровой мир. Запущенный во 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Пускай пик известности Second Life был в разгар 2000-х годов, площадка существует до сих пор и имеет свою аудиторию.
- Постоянство: миры находятся независимо от участия участника.
- Связь: пользователи имеют возможность общаться один с другим и с обстановкой.
- Хозяйство: локальная структура с потенциалом обмена цифровыми ресурсами.
- Персонализация: формирование неповторимых образов и контента.
- Расширяемость: способность синхронного нахождения миллионов участников.
Появился целый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют элементы интерьера для домов пользователей; кодеры создают сценарии мини-игр; модераторы обеспечивают порядок внутри мировых чатов. По оценкам McKinsey к окончанию текущего десятилетия сектор товаров и услуг в пределах метавселенных может перевалить за 800 миллиардов долларов США!
Прогресс виртуальных пространств: от Second Life до современных платформ
Чтобы понять концепции виртуальных миров в более широком смысле, необходимо выделить их основные характеристики:
Данные особенности различают метавселенные от традиционных интернет-игр или чатов. Тут создается полная альтернатива реальной среды – со личными законами, хозяйством и культурой.
- Roblox – платформа для создания собственных видеоигр и социальных мест.
- Fortnite – первоначально шутер от видом от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, концерт Трэвиса Скотта привлекло внимание более 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для общения с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный виртуальный мир на основе блокчейна Ethereum.
Технологии за кулисами виртуальных миров
Виртуальная среда (VR) позволяет погрузиться в виртуальное среду с применением специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Улучшенная действительность (AR), с другой стороны, встраивает виртуальные элементы на материальный мир через мобильные устройства или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Цифровая и дополненная среда
Например, юноши используют Roblox не только для игр, но и для совместного творчества – проектируют уровни, изготавливают мерч для аватаров или проводят встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики организуют мероприятия с товарищами по классу вне зависимости от дистанции между населенными пунктами.
Синтетический интеллект
Построение масштабной виртуальной вселенной нуждается в сочетания нескольких одновременно инновационных технологий:
Цепочка блоков и цифровые активы
Облачные компьютинг
Виртуальная вселенная взглядом пользователя: переживания молодых людей
AI занимается за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), создание контента моментально и даже контроль чатов. Например, системы в состоянии автоматически распознавать токсичное отношение или формировать неповторимые ландшафты для любого пользователя.
С тех техпроцессы шагнули значительно вперед. Появились более современные задумки:
Современное толкование метапространства содержит в себя интеграцию онлайн пространств, дополненной и цифровой реальности, электронных экономик и взаимосвязанных систем. Это не просто отдельное софт или игра, а больше как структура топ онлайн казино связанных между собой миров, в которых люди могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
- Больше 80% молодых индивидов 13–24 лет по крайней мере один раз участвовали в виртуальные ивенты (музыкальные выступления, экспозиции).
- Около 60% полагают, важным возможность кастомизировать личного аватара.
- Более тридцати процентов уже использовали использовать VR-шлемы по крайней мере раз в месяц.
Для поколения Z и альфа-поколения онлайн среда стала естественной частью быта. Они без труда переключаются между сообщениями, соцсетками и геймами. Виртуальная вселенная для них – это естественное развитие привычных онлайн-платформ.
Внедрение цифровых вселенных вне увеселений
Пускай геймерская отрасль является ведущим двигателем развития метавселенных, их перспективы выходит далеко за рамки увеселений.
Учеба
Занятие
Социокультурные проекты
Творчество и традиции
Артисты устраивают интерактивные показы непосредственно внутри Decentraland или Cryptovoxels; исполнители организуют шоу на площадках Fortnite; авторы устраивают творческие вечера в VRChat, используя платформу казино Вулкан для общения с зрителями. Все данное сделает искусство доступнее и многообразнее.
Финансы виртуальных миров: как она работает?
- In-game Money (Online Game)
- V-Bucks (Fortnite)
- Cryptocurrency (Metaverse)
Согласно исследованию экспертной компании Newzoo за минувший год:
Проблемы эволюции метавселенных
Несмотря на стремительный рост интереса к предмету, у идеи есть свои ограничения:
Технические препятствия
Юридические дела
Охрана информации
Эмоциональные опасности
Как местные компании воспринимают на виртуальные миры?
- VK представила свою площадку VK Метауниверсум c акцентом на корпоративное обучение.
- Яндекс экспериментирует с программами увеличенной виртуальности для передвижения по населенным пунктам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство коммуникационных VR-аппликаций через подконтрольные компании MY.GAMES.
Столичный Политех начал образовательный “Метавселенная”, в рамках которого обучающиеся учатся разрабатывать цифровые миры под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение численности {новых компаний
